【株】任天堂の決算から読み解く今後の先行きについて
こんばんは。広東ゴルファーです。
GWに突入しましたね。ここからは日本の相場が全く動かない中どのような攻撃(イジメ?)を受けるのか心配で夜しか眠れなくなりますね。
さて、僕のPFの最古参の任天堂ですが、4/25に決算を発表しております。その内容についてまとめた記事にします。
必要だなと思った用語は解説しますが、僕も勉強しつつ書かせていただきますので「あれ?」と思った部分がありましたら是非コメントで教えていただきたいです。
とりあえずIR資料は任天堂のHPからダウンロードできますので↓にリンクを貼っておきます。
1、決算短信を読み解く
(1) 連結経営成績 を見ましょう。それによると前年比で
売り上げ:+13.7%
営業利益:+40.6%
経常利益:+39.1%
親会社に帰属する当期純益:+39.0%
となったようです。
売り上げは伸びなかったけど利益はたくさん出た。
ということですね。
その下に示されている当期純利益も前年決算比で約40%の上昇が見られます。自己資本当期純利益率、売上高営業利益率も前年度決算を上回っていることから収益構造が改善したことがうかがえます。
続いて2.配当の状況 を見ますと前年度決算に比べて220円の増配となっています。2018年の株価は45000円以上で現在の株価は38000円であることを考えると配当利回りが約1.3%→約2.1%と上昇したことになります。
まあ、言うまでもないですが、好調な決算だったよということですね。
2、バランスシートを読み解く
さて、続いてページから示されていますバランスシートを見てみましょう。基本的に僕が教わったのは
資産の部では「流動資産計」「固定資産計」「流動資産と固定資産の比率」
負債の部では「負債額の推移」
を見るということです。
これに沿って説明していくと、
流動資産計:1.3兆円
固定資産計:3400億円
流動資産の総資産に占める割合:約79%
ということになりますので現金が大量にある企業ということがわかります。先ほどの当期純利益は1900億円でしたのでかなりの額の内部留保があることがわかります。
これは任天堂という会社の特徴的な部分です。
続いて純負債ですが、2750億円あるようです。前年度と比較すると3100億から10%減少したようです。
キャッシュフローについては目下勉強中でありますので特段の解説ができません、ゴメンナサイ。
3、具体的な製品についての見解
具体的なハードウェア、ソフトウェアの売れ行きに関しては決算短信よりもプレゼンテーション資料の方が見やすいと思いますので、そちらを参照してください
ハードウェアの売れ行き
日米欧の合計したNintendo Switchの売れ行きは前年を上回る勢いであるようです。
2017年3月に発売した当初はゼルダのBotW、マリオカートなどの有力なコンテンツがあるなか初動がそれほど強く無かった記憶があります。その後スプラトゥーンの発売の前後位から需要が急増し、その結果多くの店舗で品切れになってしまうという状況でした。
これはWiiUの時の売れ行きを考えて慎重作戦をとった裏目になってしまったと言えるでしょう。しかしながらその後もスマブラやオクトパストラベラーなどの有力コンテンツを発売し、売上は堅調に推移しています。
日米欧で見たNintendo Switchの普及ペースでは発売シーズンに差があるのですが(Wiiはクリスマス商戦にぶつけられたがSwitchは間に合わなかった)過去のハードウェアと比較しても遜色ない普及ペースです。
今後、まだまだサードパーティーのソフトも参加してくるでしょうし、加えて「FE・ポケモン・どう森」などのいわゆるキラーコンテンツも予定されていることから、伸び悩みは少ないのではないかなと思っております。
日本国内においてはおそらく「どうぶつの森」が、そして世界的には「ポケットモンスター」の売れ行きが良いのではないかなと思っています。またスマブラは(私は忙しくてプレイできないが)DLCコンテンツである「ジョーカー」を投入しており今後も更なる内容を投入してくれると思います。
ソフトウェアの売れ行き
ソフトウェアのセルスルーは日米欧の合算では前年のペースを70%も上回っているようです。これはハードウェアの普及が進んだことによってソフトウエア装着数が向上しているためと思われます。Switch一台3万円ですがソフトウエアは一本6000円くらいですからね。
加えて昨今のゲーム業界の課題である「層の拡大」をいかに行うかという点で努力している成果が出始めているのかなと思います。
基本的に「ゲーム、ゲーマー」という単語のイメージは男性が多いと思います。そのイメージは間違っておらず、例えばPS4は男性が圧倒的多数です。SONYは企業体力があるのですが、女性市場は開拓しておらず、必然的にソフトウエアメーカーが開拓しなくてはならないのですがそんな体力のない企業ばかりという状態です。
そのため今、女性市場を開拓しているのはスマホゲームと任天堂という構図ができています。任天堂としても開拓には苦戦を強いられているようですが、それでもヨッシーのクラフトワールドでは女性プレイヤーが他のソフトに比べて多かったようです。
今後とも女性市場の開拓を頑張ってほしいと思います。
デジタル販売の売り上げ
2018年秋ごろから任天堂はオンラインプレイを有料化しました。そのためデジタル販売の売り上げは非常に増大しました。今後の課題としては継続して加入してもらえるかということでしょう。
そのためにはオンラインプレイの充実したキラーコンテンツが欠かせないのですが、どうぶつの森とポケモンでどこまで維持、あるいは伸長していけるかということが焦点になります。
また、勝手な感想ですが、任天堂はオンラインプレイを主体とした自社ソフトの発売後調整を苦手にしているような気がします。スプラトゥーンではアドバイザーを募集し、そろそろ結果が出るかなといったあたりですが、2018年秋~冬の環境の一強型環境はかなり辛いものがありました。
そういったユーザーからの不満を上手に吸い上げていかに早く、的確に対応できるのかという点が有料化された時点から課題として大きくなりますので今後とも頑張ってほしいと思います。
またe-sports化もどんどん進めてほしいですね。↓の記事のようなことは減らしていけるといいなと思います。
cantonesegolfer.hatenablog.com
まとめ
堅調です。中国での販売が楽しみです。